Iris2.de

Iris2-Forum
It is currently Sat Oct 24, 2020 9:06 pm

All times are UTC




Post new topic Reply to topic  [ 12 posts ] 
Author Message
 Post subject: wall parts
PostPosted: Thu Dec 25, 2008 6:33 pm 
Offline
iris2-developer
User avatar

Joined: Tue Apr 18, 2006 10:28 pm
Posts: 823
Location: Munich, Bavaria, Germany
http://iris2.de/index.php/Models:Walls

* wall parts make up a very large part of the models ingame,
* the "models" are a rather small set of basic shapes used with different textures, so textures play the biggest role here and need to be improved,
* and normalmaps would have a big impact here
* with uvmapping we should be able to make a single skin/texture-layout for a whole set of wallparts
* this would make it easier to improve and edit them, as modelling would have to be done only once for the basic shapes


i think it's time that we start experimenting with normalmapping =)


Top
 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: Wed Mar 18, 2009 1:09 pm 
Offline

Joined: Sun Jul 06, 2008 2:51 pm
Posts: 10
hi,
also auf English verstanden. Bitte, aber noch mal auf Deutsch. Du willst also die verlinkten Wallparts.
Bin eher 2d/Photoshopper. Was genau willst du?

Kenne leider die ganzen Fachbegriffe noch nicht.

Also du willst mehr Details mit Hilfe von Normal Mapping. Wie das allerdings funktioniert.


Top
 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: Wed Mar 18, 2009 6:48 pm 
Offline

Joined: Sun Apr 08, 2007 5:49 pm
Posts: 49
Mauern will er, viele schicke Mauer Texturen ^^


Top
 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: Wed Mar 18, 2009 8:10 pm 
Offline

Joined: Sun Jul 06, 2008 2:51 pm
Posts: 10
Ohja und was steht in meinem Post????

Wenn es so einfach wäre, hätte ich nicht gefragt.
Er will, dass man mit Normalmapping arbeitet
:lol: :P

Denn von den meisten mauern gibt es schon ein 3d Pendant nur grobschlächtig.

Soll wohl detailierter werden.
Wäre schön wenn man wenigstens wüßte, was nun gefrordert ist...


Top
 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: Thu Mar 19, 2009 11:46 am 
Offline
iris2-developer
User avatar

Joined: Mon Aug 09, 2004 12:20 pm
Posts: 1431
Hi,

also das mit normal Mapping beachte erstmal noch nicht, wenn Du Dich damit noch nicht auskennst.

Wir benötigen schicke überarbeitete Texturen für die Mauern. Dabei ist es wichtig, das man das 3D Modell per UV-Mapping in eine planare Ansicht transformiert und dann auf diese Bereiche die Texture malt.

Das kann man sich so vorstellen als ob du die Mauer in ihre Einzelteile aufklapst und diese dann in einer einzigen Texturedatei bemalst.

Das hat den Hintergrund, dass es performater ist, nur wenige Texturdateien zu benutzen. Momentan benutzen wir manchmal mehr als 3 Texturdateien für ein Mauerstück.

hier mal ein Tool:
-> http://www.unwrap3d.com/

ne Erklärung (musst auf die Bilder klicken):
http://www.worldofrisen.de/gallery_11.h ... 0b80256a01

und noch eine:
http://freenet-homepage.de/vaddimation/ ... index.html

NormalMap Tool:
http://developer.amd.com/gpu/normalmapp ... fault.aspx

vg
SiENcE

_________________
http://crankgaming.blogspot.com/ | https://twitter.com/#!/crank_gaming


Top
 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: Thu Mar 19, 2009 11:54 am 
Offline

Joined: Sun Jul 06, 2008 2:51 pm
Posts: 10
ist also Normal Mapping ergänzend möglich?
Oder müßte man dann im Zuge des Normal Mappings noch mal alles neu machen.
Irgendwann sollte man doch auch was feststehendes haben?

Irgendwo habe ich gelesen, dass man sich auf einen einheitlichen Stil einigen möchte.

Wie könnte man also den Stil von UO beschreiben. Ich würde ihn bisweilen kühl beschreiben. Schön wäre es da, den Stil analytisch kühl wie bei UO 2d zu berücksichtigen, aber ein wenig mehr in Richtung Wärme zu gehen. Eventuell mehr verwachsener/fließender, d.h. das analytische klar abgegrenzte wegnehmen, durch keine zu großen Kontraste. Impressionistisch wirkt immer natürlicher.


Top
 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: Thu Mar 19, 2009 7:05 pm 
Offline

Joined: Sun Apr 08, 2007 5:49 pm
Posts: 49
Ich sagte ja er will Mauertexturen, mir glaubt ja wieder keiner ^^ Wenn ich das richtig in Erinnerung habe ziehst du die Normal Map von einem Model mit vielen Polygonen und legst das Ding dann über ein Low Poly Model. Daraus berechnet er dann die Beleuchtungseffekte. Das müsste dann bedeuten das die Textur so bleiben könnte. Aber Sience weiß das bestimmt 100%ig ;>


Top
 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: Thu Mar 19, 2009 9:28 pm 
Offline
iris2-developer
User avatar

Joined: Mon Aug 09, 2004 12:20 pm
Posts: 1431
Hi,

ja cougar hat das schon richtig erläutert mit dem normal mapping.

Eigentlich funkt. normal mapping so, das du ein High-Poly 3D Modell erstellst, davon eine normal Map generierst. Dann konvertierst du das Highpoly in ein Lowpoly Modell und legst die Farbige Texture (Diffuse) und die Normal Map drüber. Dabei beschreibt die Normal Map nur die Tiefenwerte später bei der Anzeige (deshalb sieht die auch so komisch bläulich aus).

(oben Diffuse, unten Normal Map)
http://www.worldofrisen.de/images/galle ... e3bd14.jpg

Die malt man nicht, sondern generiert man mit einem Tool.

Es gibt aber auch Tools wie CrazyBump, die aus einer Texture eine Normal Map generieren. Das ist Fake Normal Mapping, funkt. jedoch ganz gut.

Wenn Du nun also keine 3D Modelle erstellen willst oder kannst, dann willst Du sicher nur die Texturen neu machen.

Da wir welche möchten, die jetzt UV-Maps (ausgeklappte Teile auf einer Texture) benutzen, müsste jemand Dir solch eine Mauer erstellen. Das ist nich schwer und sicher kann Dir Hagish mit Blender ein bisschen helfen.

Oder Hagish :-) ?


Top
 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: Thu Mar 19, 2009 10:47 pm 
Offline

Joined: Sun Jul 06, 2008 2:51 pm
Posts: 10
naja wenn schon, dann möchte ich schon was bei lernen. Naja bisher habe ich verstanden, dass man bei diesen UV-maps einfach nur die Einzelbestandteile eines Gegenstands in all seinen Perspektiven auf
eine 2d Datei/Oberfläche bannt. Daraus kann man dann ein 3d Objekt generieren, bzw. ist es generiert und wird zergliedert.

Ist es dabei ganz egal wie komplex ich mit smax gestalte? Ich weiss, dass man da sehr ins Detail gehen kann. Steine individuell abrunden. Oder macht es im Nachhinein sehr viele Probleme? Kann mir gut vorstellen, dass da jeder Punkt der Matrix ein Wert im Speicher ist. So gesehen sind grobschlächtige Gegenstände performanter. Sind nicht gerade dafür die ganzen Beleuchtungsmodelle?

Dann legt man eine Textur drüber. Eigentlich ist 3d gestalten einfacher als 2d *g*. Aber ich habs noch nie gemacht. Es hört sich einfach an. Bei 2d musst du sehr viel mit Schattierung arbeiten und da ist eine ruhige Hand gefragt.

Also zusaggemgefasst. Es kann komplex sein, da man daraus Normal maps machen kann.


Last edited by Soryan on Thu Mar 19, 2009 10:55 pm, edited 1 time in total.

Top
 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: Thu Mar 19, 2009 11:52 pm 
Offline
iris2-developer
User avatar

Joined: Mon Aug 09, 2004 12:20 pm
Posts: 1431
Jupp. :-)

Also Wände ist das beste um anzufangen :).

Achja. Die UV-Map ist natürlich auch im 3d modell gespeichert, da das 3d modell ja wissen muss, wo es seine texture parts auf der texture findet.

Am besten du versuchst erstmal ein 3d programm zu besorgen und arbeitest Dich ein bisschen ein.

Es gibt genügend Tutorials und Howto's im Netz.

Hier gibts nen einfachen 3D Modeller:
http://www.misfitcode.com/misfitmodel3d/

Leider unterstützt der noch keinen Export nach Ogre Meshes :-/. Da kannst du Blender oder Milkshape nehmen. Aber vielleicht mal zum rumspielen ganz gut.


Top
 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: Fri Mar 20, 2009 1:41 pm 
Offline
iris2-developer
User avatar

Joined: Tue Apr 18, 2006 10:28 pm
Posts: 823
Location: Munich, Bavaria, Germany
hoi =)

also mein anfangspost auf deutsch übersetzt :

* mauerteile machen eine grosse menge der models im spiel aus
* die "Modelle" sind eigentlich nur ein paar grundformen mit verschiedenen texturen, also spielen die texturen hier die grösste rolle und sollten verbessert werden.
* normalmaps würden hier viel bringen
* (technische hintergrund info, eher unwichtig) mit uvmapping müssten wir in der lage sein ein allgemeines textur-layout für alle mauerteile zu machen
* (technische hintergrund info, eher unwichtig) so könnten wir sie leichter verbessern, weil man die models für die grundformen nur einmal machen müsste



im endeffekt : wir erstmal brauchen gute, möglichst hochauflösende texturen für die verschiedenen arten von mauern in uo. verschiedene steine, runde, eckige, bunte, einfarbige, holz, fachwerk....
auf der seite hier ganz unten sind die verschiedenen arten von mauern.
http://iris2.de/index.php/Models:Walls

wenn die texturen gut und hochauflösend sind kann man auch normalmaps dadraus generieren, da brauchst du dich nicht drum kümmern. wichtig sind erstmal nur die texturen selber.

sie sollten wenn möglich kachelbar sein, und wenn möglich um die 1024x1024 oder höher

@sience : mit 3d modelling brauchen wir für die mauern garnix so wie ich das vorhab, uvmapping iss beim machen der texturen egal. wir brauchen erstmal nur quadratische, kachelbare mauertexturen.


Top
 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: Fri Mar 20, 2009 8:49 pm 
Offline
iris2-developer
User avatar

Joined: Mon Aug 09, 2004 12:20 pm
Posts: 1431
@ghoulsblade: ja. aber er will was lernen. deshalb hab ichs ihm erklärt. ich weiss schon wie du das vor hast und das wir das nicht umbedingt benötigen. aber wenn er es kann, dann ist das für später gut, falls er lust hat 3d modelle zu bastel :-).


Top
 Profile  
 
Display posts from previous:  Sort by  
Post new topic Reply to topic  [ 12 posts ] 

All times are UTC


Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 1 guest


You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot post attachments in this forum

Search for:
Jump to:  
cron
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group