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 Post subject: 3d Models
PostPosted: Sun Jul 06, 2008 2:55 pm 
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Joined: Sun Jul 06, 2008 2:51 pm
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Hey,

ich habe mir Iris angeschaut und war erstaunt, was mit UO noch möglich ist.

Allerdings fiel mir eines auf. Die Charatermodels könnten doch noch mehr Feinschliff vertragen.

Obwohl die Grafiken zusammengetragen wurde, kommt Atmosphäre auf.

Habt ihr euch eigentlich auf eine Atmosphäre bzw. Gestaltungsphilosophie verständigt?

Wo finde ich Anleitungen für die Models? Würde evetuell ein wenig herumexperementeren.

Ich war 6 Jahre lang Mitentwickler eines Shards.

Hauptsächlich bauen und Grafiken bzw. Konzepte. Sowas ist dann dabei heraus gekommen:

Image

Ist leider unfertig geblieben....


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 Post subject: Re: 3d Models
PostPosted: Sun Jul 06, 2008 3:48 pm 
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iris2-developer
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Joined: Tue Aug 22, 2006 1:21 pm
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Location: Munich, Germany
Soryan wrote:
Allerdings fiel mir eines auf. Die Charatermodels könnten doch noch mehr Feinschliff vertragen.


Die Modelle der Monster und Spieler werden von dem origial 3D UO Client geladen. Die sind also nicht "selbstgemacht".
Deswegen können wir die nicht ändern. Um das zu machen, müsste man alle Modelle neue machen, und das ist im Moment unrealistisch.

Soryan wrote:
Habt ihr euch eigentlich auf eine Atmosphäre bzw. Gestaltungsphilosophie verständigt?


Eigentlich nicht. Meistens orientieren wir uns an den existieren Modellen und den UO Graphiken.

Soryan wrote:
Wo finde ich Anleitungen für die Models? Würde evetuell ein wenig herumexperementeren.


Meinst du das erstellen von 3D Modellen? Dazu kannst einfach ein 3D Programm deiner Wahl nehmen (wir nehmen meist Blender) und Modelle zu den einzelnen Tiles erstellen.

http://iris2.de/index.php/Art

Iris benötigt aber Modelle der einzelnen UO Tiles/Bausteine.

Oder wolltest du an unserem Testshard mithelfen?

Die Burg schaut gut aus

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PostPosted: Sun Jul 06, 2008 4:11 pm 
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Joined: Sun Jul 06, 2008 2:51 pm
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Ja, die Tiles sehen wirklich nicht schön aus....

Aber ich meinte konkret die Models der Chars.
Ich weiss, dass sie gekoppelt sind an 100 andere Animationen
Kleidung etc....

Ist da langefristig was geplant?
Uo hat da etwas gepfuscht. Man kann ja son ein Pferd z.b. etwas schöner zeichnen....


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PostPosted: Sun Jul 06, 2008 4:33 pm 
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iris2-developer
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Joined: Tue Aug 22, 2006 1:21 pm
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Location: Munich, Germany
Soryan wrote:
Ja, die Tiles sehen wirklich nicht schön aus....


Meinst du die 3D Modelle der UO Tiles? Also das, aus dem die Häuser gemacht sind?

Soryan wrote:
Aber ich meinte konkret die Models der Chars.
Ich weiss, dass sie gekoppelt sind an 100 andere Animationen
Kleidung etc....

Ist da langefristig was geplant?
Uo hat da etwas gepfuscht. Man kann ja son ein Pferd z.b. etwas schöner zeichnen....


Vermutlich nicht, denn wenn, dann müsste mal quasi alle austauschen und das sind zu viele. Wir haben nicht mal genug "Manpower" um die wichtigeren fehlenden Wand tiles zu modellieren. Deswegen werden die Charaktere wohl noch lange so bleibe.

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PostPosted: Mon Jul 07, 2008 11:41 am 
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Joined: Sun Jul 06, 2008 2:51 pm
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Ja, mit den Tiles meinte ich tatsächlich die Static-Grafiken. Also die Wände und sonstigen gegenstände.

Sind da enginemäßig Grenzen gesetzt? Soweit ich das überblicke ist Anti Alasing noch nicht möglich?

Bzw. kenne ich mich mit 3d-Grafik nicht sehr aus.

Was ist eigentlich drin? Bumpmapping?

Jedenfalls habe ich die grauen Tiles gemeint. Das sind diese Burgfassaden. Ich fand sie etwas detailarm bzw. düster.

Nehmen wir aber speziell das Pfeld, solange es in der selben Größe Bleibt ist eine Umgestaltung ja möglich. Die Charmodels haben viele zusammenhängende Animationen, das weiss ich schon.


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PostPosted: Mon Jul 07, 2008 12:46 pm 
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iris2-developer
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Joined: Tue Aug 22, 2006 1:21 pm
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Location: Munich, Germany
Antialiasing ist lokale Einstellungssache und geht nur im Vollbildmodus. Wenn es eingeschaltet ist gehts :)

Wir benutzen Ogre3d, welches eigentlich alle gängigen Features unterstützt.

Ein paar Bilder, was Ogre kann:

http://www.ogre3d.org/index.php?option= ... &Itemid=75

Ein Teil davon kann man unmittelbar anwenden, aber nicht alles. Das liegt in der "hardcore-tile-Natur" von UO.
Bumpmapping zb. würde auf wenigen Teilen ohne Geschwindigkeitsverlust gehen, großflächig müsste man aber wohl noch etwas anpassen.

Detailiertere größere Texturen würde schon viel ausmachen. Es ist halt immer ein Abwiegen zwischen Optik und Geschwindigkeit.

Dazu müsste man aber auch alle Animationen des Pferdes machen.

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PostPosted: Tue Jul 08, 2008 4:03 pm 
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iris2-developer
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Joined: Tue Apr 18, 2006 10:28 pm
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Location: Munich, Bavaria, Germany
menschliche charaktäre und kleidung zu ersetzen ist wohl unrealisitisch (viele einzelteile, müssen alle getrennt animiert werden), aber einzelne monster/tiere sind möglich :
http://iris2.de/index.php/CharacterModelOverride

anti-aliasing : im hauptmenu unter "#grafikoptionen" oder so
FSAA (full-screen-anti-aliasing) einschalten.

bumbmapping,normalmapping,parallaxmapping,bloom,furshader,hdr etc : wird von der engine (ogre3d) unterstützt, aber man braucht dafür shader (eine art mini-programm das zur grafikkarte geschickt wird), und damit haben wir uns noch nicht so beschäftigt, da wir erst noch ein ein paar rauhen ecken schleifen wollen.

vielleicht kann man auch irgendwo fertige shader finden die man benutzen kann, z.b. im ogre forum oder bei anderen opensource 3d games (nexuits,openarena,alienarena,..)

für solche sachen wie bumpmapping,normalmapping,.. braucht man halt auch entsprechende textur-daten (höheninfos),
infos hierzu : http://wiki.freegamedev.net/index.php/B ... map_baking


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PostPosted: Wed Jul 09, 2008 6:16 pm 
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Joined: Wed Mar 05, 2008 12:11 am
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HOLY FRAK! Very NICELY done!!!


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